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'CoCo de EL MUNDO' gana la Liga de la Publicidad

El proyecto de aplicación móvil 'CoCo de EL MUNDO' se ha alzado este jueves con la victoria en la VIII edición de la Liga de la Publicidad universitaria, tras superar a los otros seis finalistas.

La VIII edición de la Liga de la Publicidad, una competición universitaria para estudiantes de esta rama de la comunicación, ha terminado este jueves con la proclamación del ganador en el auditorio de la sede de Unidad Editorial.
 
El concurso, organizado por la división española de la Asociación Internacional de Publicidad (IAA, por sus siglas en inglés), consiste en un caso práctico y real: presentar un proyecto de campaña de publicidad y marketing para una compañía. En esta octava edición, los participantes han tenido que desarrollar sus ideas sobre el periódico EL MUNDO como hipotético cliente. Un total de 47 equipos (159 participantes en total) de la Universidad Camilo José Cela, UCM, Francisco de Vitoria y Nebrija han participado en esta edición, siendo seleccionados siete proyectos como finalistas.
 
Antes de comenzar con la exposición de propuestas, los finalistas han sido recibidos por Rafael Moyano, director de Comunicación de Unidad Editorial, quien en una breve intervención les ha deseado suerte, además de convencer a los estudiantes de que “sólo con estar aquí ya sois ganadores”. Cada uno de ellos ha tenido 20 minutos para exponer su propuesta ante la atenta mirada del jurado, compuesto por Raquel Castuera, directora de Marketing de EL MUNDO; Daniel Casal, presidente de IAA; Amara Gorbea, de Marketing de EL MUNDO; María Imedio, coordinadora de IAA; Concha Wert, gerente del Club de Creativos; y Esther Valdivia, CEO de Anuncios.
 
El proyecto que ha resultado ganador ha sido el presentado por el equipo Los Ligones, compuesto por Víctor Pozuelo, Gonzalo Rubio, Paloma Agüera y Ainhoa Arranz, estudiantes de Diseño y Publicidad en la Universidad Francisco de Vitoria. Su idea ha sido una aplicación móvil, CoCo (el nombre sale del concepto “conoce, comparte, completa y conecta con el mundo”) de EL MUNDO, una brand utility que cuenta con tres niveles de interacción: información, interactividad y gamificación, todo ello buscando alcanzar el target de audiencia que se había solicitado en el proyecto.
 
El premio para el equipo vencedor consiste en una suscripción a la publicación Anuncios, asistencia al Día C (Certamen de Creatividad Española) y un periodo de prácticas en el equipo de Marketing de EL MUNDO.